Soluzione » Cap. 5 - Caduta e ascesa di Jimmy Hopkins, 15 anni
Essere a capo di tutti i gruppi dell'accademia - bulli, fighetti, grezzi, secchioni e palestrati - non solo ha permesso a Jimmy di avere il rispetto e la tranquillità che voleva, ma ha anche portato rispetto e tranquillità tra i capi e tutti i membri dei cinque gruppi trasformando così Bullworth in un'oasi di pace, ciò che non era assolutamente all'inizio. Jimmy adesso non è neanche più preoccupato da Gary, ma Petey lo metterà comunque in guardia, Gary non molla mai il colpo.

Lasciare il segno
Compenso: nessuno | Rispetto: secchioni, bulli, fighetti, grezzi e palestrati -75, reietti +25
Jimmy ormai è a capo di tutti i gruppi e da tutti i gruppi viene adulato per ogni cosa, ogni capo banda farà il possibile per battere l'altro nel trovare il miglior complimento per Jimmy, ma Petey non sembra capire la situazione e continuerà a voler far capire a Jimmy che esiste ancora una scheggia impazzita di nome Gary. Nonostante Pete ci avverti, la discussione verterà su altri argomenti, ossia sul come dimostrare a tutti che Jimmy non è solo il capo della scuola, ma dell'intera città e ben presto l'idea avrà corpo.

Ultimato il filmato andiamo in un Yum Yum Market e facciamo il pieno di bomboletta spray, dopodiché raggiungiamo il municipio a nord di Bullworth Town, saliamo la prima rampa di scale e andiamo a destra così da raggiungere il retro dell'edificio. Da qui dovremo salire tre diverse scalette per giungere in cima al municipio ed una volta arrivati dovremo eseguire un mega graffito composto da tre diversi pezzi. Ultimato il graffito e guadagnate due sbarre nel casinometro, scendiamo dall'edificio seguendo le scale utilizzate per salire in cima, dopodiché andiamo rapidamente a nasconderci in qualche vicolo o in un cestino per sfuggire alla polizia ed azzerare così il casinometro. Appena il casinometro si sarà azzerato, torniamo in piazza e facciamo una foto del graffito, dopodiché ritorniamo nel dormitorio maschile per mostrare a tutti la nostra opera.

Raggiunto il dormitorio ci sarà un problema, un grosso problema. Petey ci informerà che Gary ha fatto la sua mossa e in non si sa esattamente che modo, ci ha praticamente messo contro tutti i gruppi dell'accademia, tutti adesso sono contro di noi e tutti vorranno lottare per batterci.

Ratti in biblioteca
Compenso: 30 $ | Rispetto: secchioni +15
Raggiunta la biblioteca troveremo Algernon, Earnest e tutti gli altri secchioni, compresa Beatrice, fuori dall'edificio a piangersi addosso per un non meglio precisato motivo, tutti inoltre si scaglieranno contro Jimmy accusandolo di essere l'unico responsabile di tutti i loro problemi, problemi che un tempo non c'erano. Sì, magari i secchioni erano un po' insultati e costantemente presi in giro, ma almeno potevano studiare in pace all'interno della biblioteca. Il problema comunque è semplice, qualcuno ha portato dei topi in biblioteca e tutti ne sono fin troppo spaventati.

Ottenuti i comandi dovremo al solito risolvere il problema, entrati quindi in biblioteca armiamoci di fionda, saltiamo sopra un tavolo per avere una migliore visuale e cominciamo a bersagliare i topi che sono in tutto venti. Questi prediligeranno nascondersi vicino al mappamondo e intorno alla posizione della bibliotecaria, cominciamo quindi a bersagliare gli animaletti eliminandoli tutti uno dopo l'altro sino a farli fuori tutti e venti. Ultimata l'uccisione degli animaletti la bibliotecaria ci chiederà di andare a controllare all'interno delle casse dei libri, secondo lei infatti i topi sono usciti dalle casse appena consegnate.

Dopo aver visto che nelle casse non ci sono altri topi da far fuori, la missione sarà completata ed otterremo il nostro compenso e un po' più di considerazione da parte dei secchioni.

Ora di barare
Compenso: 60 $ | Rispetto: nessuno
Nonostante tutti i guai passati, nonostante la professoressa Philips gli voglia bene e nonostante l'affetto di buona parte degli alunni delle scuola, il professor Galloway si è attaccato nuovamente alla bottiglia. Il professore di grammatica ci spiegherà che non riesce a tenere la pressione, nonostante lui faccia il suo lavoro correttamente, ha sempre Hattrick alle spalle che fa di tutto per buttarlo fuori nonostante lui sia il primo a violare i regolamenti vendendo i risultati dei compiti ai figli dei suoi amici ricchi. Questa affermazione ovviamente farà alzare le antenne a Jimmy che prometterà a Galloway di sistemare il tutto a breve.

Ultimato il filmato dirigiamoci rapidamente sul tetto del plesso di meccanica - l'autofficina - ed assicuriamoci di battere i grezzi o di essere più veloci di loro o ogni tentativo di salire la scaletta risulterà a vuoto. Una volta in cima e visto il filmato, tiriamo fuori la fotocamera e facciamo il più rapidamente possibile una foto dello scambio tra il fighetto ed i grezzi. Ultimato lo scambio buttiamoci giù dal tetto e raggiungiamo la palestra salendo sugli spalti della zona della piscina. Una volta in cima e visto l'ennesimo arrivo del fighetto con le risposte dei test, tiriamo fuori la macchina fotografica e scattiamo una foto dello scambio. Fotografato anche il secondo scambio scendiamo rapidamente dalle gradinate ed usciamo dalla porta della piscina, dopodiché saliamo le scalette a destra e buttiamoci nella zona sterrata dove vedremo camminare il fighetto. Una volta raggiunta l'area si attiverà un altro filmato, ma questa volta vedremo il fighetto con il professore Hattrick. Ottenuti i comandi tiriamo al solito fuori la fotocamera ed immortaliamo lo scambio dei soldi dal fighetto ad Hattrick.

Fatta l'ultima foto non ci resta che tornare da Galloway nel parcheggio della scuola che nel frattempo è attaccato da Hattrick alla presenza del preside. Fortunatamente le foto fatte in precedenza rimetteranno tutto al posto giusto, Galloway dietro una cattedra ed Hattrick lontano dall'accademia.

La palestra è in fiamme
Compenso: 30 $ | Rispetto: palestrati +15
Passando dalla palestra verremo fermati dal professore Burton, l'insegnante di ginnastica dell'accademia e dai suoi allievi di lotta greco romana. La palestra è in fiamme, qualcuno ha appiccato diversi incendi e Burton ed i suoi ragazzi incolperanno Jimmy dicendogli che il suo regno non ha portato pace e tranquillità, ma problemi sopra problemi. Mentre si discuteranno le colpe di uno e dell'altro però, dalla palestra sentiremo delle voci, ragazzi che sfortunatamente sono rimasti dentro ma né Burton né i suoi ragazzi si muoveranno per andarli a salvare... ovviamente questo è un compito per Jimmy.

Ultimato il filmato ed entrati in palestra, raggiungiamo rapidamente l'estintore di fianco alle scale verso gli spogliatoi e cominciamo a spegnere tutti i fuochi presenti in palestra assicurandoci di dare subito dopo una mano a tutte le persone rimaste bloccate da impalcature o attrezzi della palestra - per uno dovremo alzare la struttura di un canestro e spegnere un paio di fuochi, per un altro invece semplicemente alzare il quadro svedese. Liberati tutti i ragazzi e Mandy, questa ragazza ci spiegherà di aver visto un ragazzo fuggire verso gli spogliatoi, prima di uscire dalla palestra quindi raggiungiamo gli spogliatoi entrando in quello femminile e qui verremo attaccati da un ragazzo che fuggirà dopo poco tempo.

Una volta steso la missione sarà ultimata e tutto comincerà a diventare molto più chiaro all'interno della nostra testa.

Alla ricerca di Johnny Vincent
Compenso: 30 $ | Rispetto: grezzi +25 | Bonus: uniforme da inserviente
Lola e Norton stanno litigando e la causa del loro litigio è Johnny, il capo dei grezzi da un po' è assolutamente scomparso e Norton accuserà ovviamente Lola ed il suo comportamento, entrambi però si troveranno immediatamente d'accordo nello scaricare la colpa su Jimmy appena questo li saluterà e Jimmy capirà che l'unico modo per risolvere la situazione è ritrovare il capo dei grezzi e farlo alla svelta. Fortunatamente Norton ci darà una buona dritta, si dice in giro che Johnny sia stato visto in compagnia di due tizi in camice bianco, trattato come se fosse un pazzo.

Ottenuti i comandi rechiamoci rapidamente al manicomio dove siamo già stati per liberare Galloway - possiamo passare dal tunnel dietro la biblioteca o seguendo la strada attraverso New Coventry e l'area industriale. Raggiunto il manicomio scaliamo il solito albero in fondo e lasciamoci cadere all'interno della struttura, dopodiché accovacciamoci nascondendoci dietro la siepe di fianco l'edificio ed aspettiamo che l'inserviente di guardia alla porta raggiunga la siepe e si giri. Appena camminerà dandoci le spalle, mettiamoci dietro di lui restando sempre accovacciati, raggiungiamo la porta ed entriamo nell'istituto. Fatto questo restiamo a destra, aspettiamo che l'inserviente cambi stanza ed appena lo avrà fatto apriamo le porte ed entriamo nella stanza successiva andando a sinistra e nascondendoci eventualmente nell'angolo basso fino a che l'inserviente dei corridoi non comincerà a fare il suo giro. Appena l'inserviente verrà verso di noi - camminando nel corridoio a destra - risaliamo il corridoio a sinistra e superiamo le doppie porte in fondo. Raggiunto il salone con la televisione proseguiamo avanti prima e successivamente a destra assicurandoci sempre di camminare restando abbassati. Aperta la porta a destra entriamo buttandoci subito a destra, il corridoio è infatti controllato da una guardia sulla destra e se non resteremo rasenti al muro, questa ci noterà portandoci fuori dal manicomio ed obbligandoci a cominciare tutto da capo. Restando all'interno del corridoio controlliamo la camminata della guardia nella sala successiva che si muove seguendo la forma di un otto, appena si troverà quindi al centro della sala in direzione sud apriamo la porta, entriamo e raggiungiamo la zona centrale nascondendoci dentro il cestino bianco al centro del muro. Fatto questo restiamo qui aspettando che l'inserviente ricominci il giro a sud, dopodiché usciamo, andiamo a destra e parliamo con Johnny che ci dirà di spacciarci per un inserviente andando a rubare un completo in lavanderia.

Ottenuta l'informazione andiamo giù e nascondiamoci dentro il cesto nuovamente, questa volta però aspettiamo che l'inserviente ci passi quando si dirige a nord, dopodiché usciamo ed entriamo nel piccolo corridoio in basso a sinistra. Oltre il corridoio ci sarà l'ennesimo inserviente, controlliamone il giro, aspettiamo che sia dall'altra parte del muro ed entriamo nelle docce, aspettiamo quindi che l'inserviente si muovi verso destra e andiamo noi alla sinistra del muro raggiungendo subito dopo la lavanderia dove recupereremo il completo da inserviente. Ottenuto l'abito torniamo nella sala in cui la guardia fa il giro a forma di otto, raggiungiamo quindi la guardiola in alto a sinistra e fermiamoci un istante di fronte alla guardia dentro la sala per dirgli di darci il cambio, cosa che ci permetterà di sbloccare la porta della sala. Fatto questo entriamo e raggiungiamo i controlli di apertura e chiusura delle celle ed ovviamente premiamolo in modo da aprire tutte le celle. A questo punto Johnny sarà libero, ma ha bisogno di una mano per fuggire, usciamo quindi dalla sala di controllo, incontriamoci con Johnny e proseguiamo verso il salone che però verrà sigillato, tranne che per il cancello lato ovest, questo infatti avrà una piccola apertura che potremo sfruttare per alzare il cancello e raggiungere così un'ala nuova del manicomio dove si trova un'uscita secondaria.

Una volta fuori dal complesso Johnny ci spiegherà la sua versione dei fatti, ci consegnerà una ricompensa ed aumenterà anche il rispetto che i grezzi hanno nei nostri confronti.

Vendetta contro il prof. Burton
Compenso: 30 $ | Rispetto: nessuno
Mentre cammineremo per il quartiere Blue Skies - l'area industriale della città - incontreremo Zoe, una ragazza che farà di tutto per attaccare un litigio, ma ben presto la discussione verterà su un altro argomento, ossia il professore Burton, l'insegnante di ginnastica dell'accademia. Zoe in precedenza era un'alunna della Bullworth ma è stata successivamente cacciata dopo aver accusato Burton di molestie che sfortunatamente la ragazza non ha avuto modo di provare. Sia Jimmy che Zoe escogiteranno un piano per una vendetta e per metterlo in atto utilizzeranno un'abitudine nota di Burton.

Ultimato il filmato raggiungiamo rapidamente Bullworth Town, qui potremo e dovremo recuperare un paio di grosse tronchesi nascoste all'interno di un vicolo. Raccolto l'arnese dirigiamoci al parco di Old Bullworth Vale nella zona alta di questo vicino l'area turistica e non verso la zona residenziale. Raggiunta Zoe e consegnate le tenaglie necessarie per sganciare da terra la cabina del gabinetto portatile, scendiamo nel parco e distruggiamo le altre tre cabine cercando di evitare di esser visti da Burton. Distrutte le cabine in tempo, torniamo da Zoe e si attiverà un filmato in cui Burton, con la necessità di andare in bagno, girerà il parco trovando come unico gabinetto disponibile quello lasciato libero da noi per completare la vendetta. Appena torneremo con i comandi in mano non ci resta che accelerare spingendo così il gabinetto in cui si trova Burton - sganciato da terra da Zoe - oltre il parapetto.

Buttato il gabinetto in strada si attiverà un filmato finale in cui Zoe ci ringrazierà, ma soprattutto dove vedremo Burton segnato e "profumato" a vita.

Distruggi tutto
Compenso: 60 $ | Rispetto: nessuno
Passando nuovamente di fronte la casa di Zoe incontreremo la ragazza che ci chiederà se ci interessa partecipare ad un giochino e Jimmy ovviamente accetterà la proposta che ben presto verrà rettificata da Zoe però - il cuore della ragazza può esser preso solo da gente più grande e rude, non da un ragazzetto odiato ed insultato da tutti. Il giochino proposta dalla ragazza consiste in una sfida "uno contro uno" di distruzione all'interno dei magazzini Spencer di proprietà del padre di Tad, uno dei fighetti dell'accademia. Ovviamente la risposta di Jimmy sarà un sì, nonostante si aspettasse un altro tipo di giochetto all'inizio.

Ultimato il filmato mettiamoci all'inseguimento di Zoe per raggiungere il magazzino - roba di pochi metri. Una volta giunti all'interno Zoe ci spiegherà che entrambi avremo un tempo prestabilito in cui dovremo tentare di racimolare il maggior valore di beni distrutti, non importa quindi quanta roba viene distrutta, ma il valore di questa. Ultimate le spiegazioni, mettiamoci immediatamente all'attacco colpendo poltrone, sedie, casse e tutte le vetrerie in fondo al corridoio centrale. Dopo aver eliminato buona parte degli oggetti nel magazzino, ci verrà segnalata anche la serra in fondo all'interno della quale non solo potremo distruggere le piante, ma anche le vetrate stesse della serra. Durante la nostra opera di distruzione non prestiamo troppa attenzione a Zoe, questa infatti aumenterà rapidamente il valore del suo portafoglio, ma raggiunti i 2.000 $, massimo 2.500 $, generalmente Zoe smetterà di distruggere roba. L'importante è quindi portare il nostro valore del danno procurato ad oltre 3.000 $ per stare sul sicuro e non avere sorprese dalla ragazza.
Se avete già collezionato tutti gli elastici blu sparsi per Bullworth, potete utilizzare la palla di elastici lanciandola contro gli oggetti - l'effetto rimbalzo farà il resto.

Ultimato il tempo a disposizione si faranno i conti e chi avrà distrutto di più vincerà la sfida - e se saremo noi, supereremo anche la missione.

Il collezionista
Compenso: 50 $ | Rispetto: nessuno
Questa missione è disponibile in esclusiva per le copie di Bully: Scholarship Edition (Nintendo Wii, Microsoft Xbox 360 e PC).
Attivando questa missione ci troveremo di fronte ad uno dei tanti bug della Scholarship Edition di Bully, le due missioni di Clint infatti sono state invertite, il che significa che prima svolgeremo la seconda missione con Clint già conosciuto (Il collezionista) e successivamente la prima in cui conosceremo Clint (Distruzione postale).


Clint, un ragazzo appartenente ai reietti non è esattamente con tutte le rotelle al posto giusto ed è lui stesso ad affermare questa cosa. Dopo aver buttato a terra Jimmy, finto delle scuse patetiche ed essersi meravigliato per la reazione del ragazzo, Clint chiederà al suo "amico" di recuperargli delle biciclette. Ovviamente Jimmy non obietterà e non dirà nulla contro Clint, si limiterà ad acconsentire alle sue richieste ed esaudirle nel più breve tempo possibile.

Ultimato il filmato sul radar compariranno le biciclette ed alcune di queste sono guidate da adulti e quindi dobbiamo cercare di evitarle per non far schizzare il casinometro al massimo con un attacco verso adulti, cerchiamo quindi di rubare la bici solo ed esclusivamente se questa sarà guidata da un ragazzo, così facendo infatti guadagneremo solo una tacca per aver rubato la bici ed una seconda per la violenza, ma entrambe si azzereranno con semplicità. Ogni bici recuperata dovrà essere portata all'interno del garage di fianco a Clint – se siamo bravi a guidare e schivare i nemici, potremo portare la bici direttamente in garage, all’uscita infatti il casinometro sarà automaticamente azzerato, qualsiasi sia il suo valore. Consegnate in tutto tre biciclette la missione si concluderà con Clint felice e Jimmy ripagato della fatica.

Fighetti vandalizzati
Compenso: 30 $ | Rispetto: fighetti +15, reietti -20
Raggiunta la palestra dei fighetti verremo attaccati da Derby e i suoi due guardaspalle in merito a quanto successo alla loro bacheca dei trofei. Nonostante Jimmy neghi qualsiasi suo coinvolgimento nel furto di tutti i trofei, i fighetti vogliono dare la colpa a qualcuno e si metteranno subito ad additare i grezzi che dal canto loro hanno avuto i loro problemi. Jimmy è certo che dietro a tutti questi problemi ci sia qualcun'altro e questa è l'occasione giusta per capire chi.

Ottenuti i comandi dirigiamoci in un vicolo di New Coventry, lo stesso dove Lola aveva invitato Chad ed Algernon nella missione "Il quartiere malfamato". Raggiunto il posto parleremo con i grezzi che ci assicureranno di non avere nulla a che fare con quanto successo ai fighetti, tra Lola e Johnny hanno già abbastanza problemi all'interno da non volerne altri dall'esterno. Ultimata la discussione però ci verrà data una dritta da Vance, molto probabilmente dietro il furto ai danni dei fighetti ci sono i reietti della zona industriale, l'ennesimo gruppo di Bullworth. A questo punto non ci resta che dirigerci al magazzino Spencer, ciò che ci serve sono prove che ci permettano di incriminare i reietti. Raggiunto il magazzino ed entrati al suo interno, facciamo una rapida S tra gli scaffali di materiale così da non essere visti dalle due guardie appostate dai reietti, dopodiché saliamo al secondo piano, all'interno della serra e qui scattiamo una foto dei due reietti mentre mettono all'interno della cassa dei libri altri topi. Ottenuta questa foto ed ultimato il filmato dovremo dirigerci al porto, usciamo quindi dalla porta della serra, facciamo il giro esterno del magazzino e raggiungiamo il molo del porto sulla sinistra così da vedere i reietti dare in pasto alle fiamme i trofei dei fighetti. Ultimato il filmato facciamo una foto di anche questa situazione ed ottenute le prove che volevamo, torniamo in città, da Derby che ci aspetta di fronte alla palestra.

Raggiunto il fighetto e mostrate le prove non otterremo comunque ciò che desideravamo, ma oltre al compenso monetario, acquisiremo un po' più di rispetto da parte dei fighetti, il che è già un passo avanti.

Vai dal preside
Compenso: nessuno | Rispetto: nessuno
In realtà non si tratta di una missione, quanto di un filmato pre-pre-missione. Raggiunto il preside all'interno dell'Accademia, questo ci dirà che siamo stati espulsi a causa di tutte le azioni ignobili che abbiamo fatto, azioni che sono state raccontate a Crabblesnitch dall'unica persona a cui il nostro allontanamento poteva interessare, ossia Gary Smith. L'espulsione dalla scuola ci obbligherà a non indossare più la divisa di Bullworth e cosa più importante, ci esonererà da tutte le attività scolastiche, sia per le classi da ripetere che per quelle ancora da completare.

Sfondamento parte I
Compenso: nessuno | Rispetto: nessuno
Jimmy è fuori dalla scuola, tutto il rispetto che si era guadagnato è andato perduto e Crabblesnitch non crede più che Bullworth possa raddrizzarlo e dietro tutto questo c'è una sola persona: Gary Smith. Petey ci raggiungerà spiegandoci che non dobbiamo mollare il colpo anche noi, che adesso forse è il momento adatto per risolvere tutti i problemi una volta per tutte e per far questo dovremo combattere contro i reietti, ma per sconfiggere questo gruppo avremo bisogno di masse di muscoli con poco cervello: Russell.

Ottenuti i comandi raggiungiamo Old Bullworth Vale, per l'esattezza la casa nell'area nordovest rispetto alla casa di riposo del quartiere. Raggiunto l'edificio troveremo Russell a bordo di una moto della polizia mentre per noi sarà disponibile uno scooter. Ultimato il filmato saliamo a bordo del mezzo e mettiamoci dietro Russell - potremo seguirlo volendo anche a piedi o in skate per evitare di alzare il nostro casinometro per via della guida senza casco.

Superati i quartieri di Bullworth Town e New Coventry arriveremo alla barricata eretta dai reietti a protezione della centrale dove si nascondono. A risolverci il problema sarà Russell che senza pensarci su due volte, sfonderà la barricata grazie alla potenza della moto che guida.

Sfondamento parte II
Compenso: nessuno | Rispetto: reietti 100%
Sfondata la barricata ci incontreremo con Zoe che ci farà capire che Edgar, il capo dei reietti non vuole vederci ed anche se volesse, non potrebbe comunque a causa di un sovraccarico delle linee della centrale elettrica. Se vogliamo quindi passare, prima dovremo disattivare l'energia e successivamente trovare la strada.

Ultimato il filmato andiamo avanti e poi dentro la zona recintata abbattendo rapidamente i due reietti in modo tale da disattivare il primo gruppo di generatori. Fatto questo superiamo il tubo a sinistra strisciandoci sotto, affrontiamo altri due reietti e messi a terra anche questi premiamo il secondo pulsante disattivando così l'energia ed il suo accumulo. Fatto questo torniamo da Zoe che ci accompagnerà sino all'edificio della Red Star dove dovremo entrare per aprire un cancello che da l'accesso all'impianto chimico. Aperto il primo cancello Zoe ci spiegherà che dovremo fare il giro largo attraverso l'area della rimessa ferroviaria per giungere al secondo pulsante per aprire l'ennesimo cancello, andiamo quindi a destra e raggiunta la rimessa tocchiamo prima lo scambio in modo da aprici la strada in lungo, andiamo poi a sinistra e rigiochiamo con lo scambio per raggiungere l'interno dell'area recintata. Qui, prima di raggiungere i comandi per sbloccare il cancello dovremo affrontare e stendere un'altra mezza dozzina di reietti e dopo aver fatto questo ed aperto il cancello per Zoe, la ragazza ci aiuterà focalizzando su di se l'attenzione di un folto gruppo di reietti che non potremo certo battere da soli. Appena il gruppo ci darà le spalle, corriamo rapidamente a destra e cominciamo a risalire l'impianto così da giungere in cima dove si trova il vice di Edgar, Omar l'unica persona ad avere le chiavi di accesso dell'impianto. Sfortunatamente Omar è sempre accompagnato da altri due reietti e per poter ottenere la chiave dovremo battere sia il braccio destro di Edgar che le sue guardie. Messi a terra anche questi nemici e raccolta la chiave, entriamo all'interno dell'impianto superando la porta segnalata.

Superata la porta, aperto il cancello elettronico e visto Edgar scendere, andiamo a sinistra e in rapida sequenza scendiamo le scale, sfruttiamo poi i grossi serbatoi come gradini per scendere ancora e strisciamo subito dopo sotto i tubi di fianco ai serbatoi per raggiungere la fine della passerella ed un tubo su cui dovremo camminare in bilico per raggiungere un'altra scala e un altro tubo su cui camminare subito dopo. A questo punto non ci resta che scendere l'ultima scaletta e comincerà la prima parte del combattimento con Edgar, parte in cui il ragazzo sarà armato di un grosso tubo e noi dovremo sfruttare i portelloni di ferro come uno scudo per respingere prima ed attaccare poi Edgar. Appena il ragazzo perderà o distruggerà la sua arma, fuggirà superando una porta che non dovremo subito superare, ma dovremo prima aspettare che il vapore smetta di uscire. Appena il passaggio sarà libero, recuperiamo un altro scudo tutto nuovo, superiamo la porta e raggiungiamo nuovamente Edgar in una sorta di arena senza via di fuga dove si concluderà il duello. Sfruttiamo prima lo scudo e subito dopo stacchiamo un tubo così da combattere Edgar ad armi pari utilizzando il tubo staccato sia per attaccare che per difenderci.

Ultimato il combattimento da vittoriosi, Edgar accetterà di lasciarci in pace e ci spiegherà che dietro tutto c'è Gary che ha sfruttato Edgar esattamente come ha sfruttato inizialmente e durante tutto l'anno Jimmy e la sua voglia di vivere una vita tranquilla in accademia. Non resta quindi che una cosa da fare: vendicarsi su Gary Smith.

Distruzione postale
Compenso: 25 $ | Rispetto: nessuno
Questa missione è disponibile in esclusiva per le copie di Bully: Scholarship Edition (Nintendo Wii, Microsoft Xbox 360 e PC).
Attivando questa missione ci troveremo di fronte ad uno dei tanti bug della Scholarship Edition di Bully, le due missioni di Clint infatti sono state invertite, il che significa che prima svolgeremo la seconda missione con Clint già conosciuto (Il collezionista) e successivamente la prima in cui conosceremo Clint (Distruzione postale).


Girare per il quartiere dei reietti può causarci diversi problemi, uno dei quali è l’incontro con Clint, un ragazzo completamente fuori di testa con continui cambi di carattere che vanno dalla più profonda ira alla pura dolcezza. In un discorso in cui verremo prima accusati di essere un riccastro e poi trattato come un pari, ci ritroveremo alla fine in un classico della cultura adolescenziale americana: la distruzione delle cassette postali.

Ottenuti i comandi ci troveremo a bordo di una bicicletta e con una mazza da baseball in mano, quella di Clint. L’obiettivo è raggiungere e distruggere le venti cassette postali sparse per Old Bullworth Vale prima che il tempo scada. Ci basterà seguire la normale via piazzando a destra e sinistra dei colpi e dare un paio di pedalate rapide se ci troviamo inseguiti da un poliziotto o dai fighetti che non prenderanno decisamente bene il nostro modo di comportarci – il casinometro in ogni caso si alzerà ad un massimo di una tacca ogni volta che distruggeremo una cassetta postale, quindi anche in caso di polizia, basta poco per sfuggire. Una volta distrutte le venti cassette postali (che saranno le stesse che dovremo utilizzare nel lavoro di consegna dei giornali), ci ritroveremo nuovamente nella zona industriale in compagnia di Clint che felice del nostro lavoro ci ricompenserà senza farsi problemi.

Casino totale
Compenso: nessuno | Rispetto: nessuno
Passando per l'ennesima volta di fronte alla casa di Zoe verremo bloccati dalla ragazza che ci chiederà come mai siamo da lei visto che a scuola è partita una megarissa in cui tutti sono contro tutti ed i danni non stanno facendo altro che aumentare a vista d'occhio. L'occasione a Jimmy sembrerà ottima, rimettendo la situazione in ordine potrà riottenere il controllo ed il rispetto perso e cosa più importante, si potrà avvicinare a Gary. Il problema però è dato dalla quantità di nemici che dovremo affrontare, sono decisamente troppi per poterli combattere da solo, avremo quindi bisogno di Russell ed Edgar e se quest'ultimo verrà avvertito da Zoe, stessa cosa non si potrà dire per Russell.

Ultimato il filmato, lasciando l'amore con Zoe a momenti più miti, dovremo andare a recuperare Russell che si è nascosto all'interno del macello a sud per paura di finire in prigione dopo aver rubato la moto ai poliziotti. Raggiunta l'area - a cui accedere dallo stesso punto in cui è stata distrutta la barricata nelle precedenti missioni, andiamo in fondo e successivamente all'interno del magazzino basso a destra assicurandoci che la polizia non ci sia dietro. Fatto questo e trovato Russell, usciamo dall'edificio tornando fuori dal punto della barricata e qui limitiamoci a correre andando a sinistra così da attivare dopo poco un filmato in cui Russell ci prenderà di peso facendoci perdere le tacche guadagnate nel casinometro. Tolta di mezzo la polizia, ci ritroveremo a Bullworth e qui il piano sarà chiaro e semplice: dovremo battere nuovamente tutti i capobanda in modo da fermare i combattimenti tra i gruppi all'interno dell'accademia.

Ultimato il filmato in cui Russell ci aprirà la strada, Edgar ed i suoi si andranno ad occupare dei gruppi in lotta in giro per l'accademia, mentre noi dovremo focalizzare il nostro interesse sui capobanda. Ted (palestrati) si trova in biblioteca, Earnest (secchioni) in palestra, Derby (fighetti) all'interno della Harrington House e Johnny (grezzi) nel dormitorio femminile - ovviamente non dovremo combattere contro il capo dei bulli, ossia Russell, che resterà sempre al nostro fianco per aiutarci a battere i nemici. Ogni capobanda sarà sempre affiancato da un paio di scagnozzi e questi in genere focalizzeranno sempre la loro attenzione su Russell così da darci modo di combattere il capobanda singolarmente. Affrontati e battuti i quattro capobanda ed i loro scagnozzi, si attiverà un quinto segnalatore in accademia, all'interno del plesso centrale, area dove Earnest ha terminato di fare pulizia. Raggiunta l'area verremo bloccati da un paio di prefetti che ci toglieranno tutte le armi in possesso, compresa la fionda, sparapatate, skate e via discorrendo. Fortunatamente però non verremo anche portati in presidenza grazie sempre a Russell che rincorrerà i prefetti per l'accademia urlando loro di lasciarci in pace.

A questo punto, dopo tanto tempo, incontreremo nuovamente Gary che dopo esserti solo fatto sentire al megafono spunterà sulle rampe di scale dando così inizio all'ultima missione del gioco.

Resa dei conti
Compenso: nessuno | Rispetto: bulli, fighetti, grezzi, secchioni, palestrati e reietti 100%
Dopo esser stati messi in salvo da Russell dovremo inseguire Gary in cima al plesso centrale dell'accademia, aspettiamo quindi che il ragazzo finisca di vaneggiare in modo tale da avere i comandi, dopodiché andiamo avanti camminando in bilico sulle travi e tirandoci su se e quando verremo colpiti dai mattoni lanciati da Gary. Superata la prima trave saliamo le scale ma spostiamoci subito verso destra o sinistra in modo da evitare i mattoni e la carriola . Evitato il pericolo andiamo in cima e ripetiamo la camminata in bilico e la scansata sulle scale un altro paio di volte giungendo così sul tetto dell'accademia. Qui Gary farà cadere le campane, muoviamoci quindi lentamente e passiamo prima a destra, poi a sinistra e nuovamente a destra raggiungendo così Gary.

Questo sarà il momento delle spiegazioni e Gary ci dirà che ha fatto tutto solo ed esclusivamente per il gusto di avere tutti nelle sue mani, di essere il burattinaio di non solo tutti i gruppi della scuola, ma anche di preside, professori e prefetti. In un crescendo continuo Gary si esalterà sempre più finché Jimmy non lo spingerà cadendo e facendo cadere Gary su di una impalcatura del plesso centrale dell'accademia.
A questo punto si attiverà la vera e propria lotta con Gary in cui dovremo combattere contro il ragazzo che ad ogni quarto di vita perso tenterà di spingerci fuori dall'impalcatura. Quando questo avverrà, non dovremo fare altro che premere ripetutamente il tasto mostrato a schermo così da resistere e contrattaccare con un pugno tanto potente da stendere momentaneamente Gary e spaccare la passerella su cui ci troviamo. Dovremo ripetere tutta questa procedura quattro volte e l'ultimo colpo ci porterà direttamente all'interno della presidenza con Crabblesnitch.

Battuto Gary sarà il momento in cui il preside riprenderà Jimmy in accademia e con lui anche Zoe la cui riammissione causerà il licenziamento di Burton, mentre Petey, il ragazzo che ci è sempre stato affianco consigliandoci come e chi attaccare il più delle volte, sarà messo a capo del consiglio. Gary ovviamente verrà mandato via, Crabblesnitch ha sentito completamente i discorsi di Gary e questo gli basterà per cambiare il suo giudizio sul ragazzo da "promessa" a "spazzatura".

Si concludono qui le avventure di Jimmy Hopkins a Bullworth. Subito dopo i titoli di coda si attiverà il sesto capitolo, "Estate infinita", in cui avremo la possibilità di ultimare tutti i corsi non completati o le missioni opzionali non ancora eseguite.



 


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